Тотал вар вархаммер как открыть. Total War: Warhammer - Гайд по формации и управлению. П одготовка к сражению

CYBERSVINE

Они должны были встретиться: знаменитая вселенная, в которой царит всеобщая война, и одна из самых успешных стратегических серий с таким подходящим названием. Хотя странно, что их союз случился только в 2016 году, когда логотип Warhammer красуется на каждом втором утюге, а от Total War все ждут уверенного шага вперед, а не экспериментов с движением вбок.

Наследники Сигмара

Ветераны компьютерных баталий, которые помнят времена зеленых деревьев и расцвета RTS, не дадут соврать – серия Total War вышла из классических игр по вселенной Warhammer: и . Эти две стратегии одними из первых обозначили тактическую формулу, которую эксплуатирует до сих пор: управление отрядами, а не отдельными юнитами, использование формаций и упор на грамотную расстановку войск. Боями почти не отличалась от : те же спрайтовые солдаты на полигональном рельефе, только без магии и в средневековой Японии. И со стратегическим режимом.

Спустя много лет, застряв в безыдейном тупике и страдая страхом радикальных нововведений, авторы Total War решили вернуться к корням при поддержке могучего бренда. Переход в фэнтези, яркие декорации, очевидные пути для развития тактики и повышения зрелищности – все это должно было придать мощный импульс серии и привлечь новую аудиторию. То, что в процессе придется чем-то пожертвовать, похоже, воспринималось разработчиками как данность.

Старый мир умирает

Даже беглый взгляд на глобальную карту , строительство и управление владениями подтверждает очевидное – основной жертвой стал именно стратегический режим. Шесть игровых рас размещаются на куцем куске Старого мира, который даже меньше, чем карта камерной . Разойтись негде, тем более что захват территорий искусственно ограничен – присваивать разрешают только земли соотечественников или одного главного противника.

От экономики и строительства оставлен лишь необходимый минимум. Если упрощения уже казались многим фанатам излишними, то в они и вовсе могут почувствовать себя в песочнице. Зданий мало, а «линейки» их улучшений неприлично коротки, ресурс остался всего один (деньги), да и политическое управление империей ушло в небытие вместе с инфраструктурой и сменой сезонов. Кроме того, достичь максимального уровня у большинства построек удается только в крупных городах, поэтому остальные поселения застраиваются по единой нехитрой системе, не оставляя игроку особого выбора.

Единственный стратегический элемент, избежавший сокращения, – это дипломатия, которая и так была упрощена до предела. Словно признавая это, разработчики отважились на неожиданный шаг – добавили целых две новые особенности. Теперь ваша фракция может создавать конфедерации с соседями своей расы, полностью и безболезненно их поглощая, а с союзниками — координировать цели войны.

На бумаге вся эта скудность возможностей удручает, и кажется, что кампания долго не протянет. Но это обманчивое впечатление. В знали, чем будут компенсировать стратегические недостатки.

Молот и магия

В первую очередь, ощутимо усилилась роль RPG-элементов. Здесь в центре герои, а не государства. Деревья «прокачки» удивляют и поначалу выглядят немного перегруженными (особенно учитывая, что большинство навыков улучшаются по несколько раз), хотя на самом деле уровни теперь растут с бешеной скоростью, и очков хватит на все. Кроме того, персонажи обзавелись инвентарем с предметами трех степеней редкости и свитой, в которой попадаются приспешники с разными интересными бонусами и артефакты для использования непосредственно в бою. Учитывая новый акцент игры, агенты тоже получили статус полноценных участников боевых действий со своими подробными ветвями навыков и внушительной разрушительной силой.

Все герои при деле — динамика ощутимо выросла, поэтому тунеядцев нет. Событий стало намного больше — почти каждый ход подопечные получают уровни, появляются новые враги, миссии, квесты (реализованные достаточно примитивно – никакого текстового великолепия ) и даже целые фракции – мир, каким бы маленьким он ни был, постоянно в движении. ИИ избавился от клинической тупости, но по-прежнему больше полагается на агрессию, чем на стратегическую выучку. Эпох затишья, которые иногда случались в предыдущих Total War , тут не бывает. Когда посередине игры Старый мир наводняют орды Хаоса и начинается нескончаемая война, вспоминать о недостатках строительства просто нет времени.

Скудный выбор рас уравновешен уникальным подходом к каждой – различаются они и юнитами, и технологическими древами, и «прокачкой», и даже геймплеем. Империя – самая традиционная – напоминает любую европейскую фракцию из . Гномы тоже не шибко оригинальны, зато способны перемещаться и сражаться под землей, игнорируя рельеф. Помимо этого, все удачные вражеские действия они записывают в книгу обид и требуют наказать виновников. Вампиры живут только в атмосфере своих любимых миазмов и пачками мрут на свежем воздухе, а потому и войска набирают быстро и дешево – воскрешая трупы по окрестностям. Орки мало строят и много воюют, заполняя шкалу Waaagh!. Как только наберется достаточно очков, рядом возникнет бесплатная армия, и война грянет с удвоенной силой. Хаос и Beastmen – местные кочевники – таскают здания за собой и умеют только разрушать, опираясь на мощные и разнообразные юниты и магию. И требуют от вас настоящих денег за право возглавить свои орды. Истинные варвары.

Down in the underway at midnight

Численный перевес фракций-разрушителей не случаен, ведь гвоздь программы – обновленные тактические битвы. «Магия! Огромные монстры! Летающие твари! Подземные битвы!» – пускали пыль в глаза сотрудники PR-отдела . Да, всё есть и реализовано на должном уровне, но это не революция – многие элементы были в , не говоря уже о двух частях King Arthur .

Тем не менее, в рамках любимой авторами схемы «мечи-лучники-конница-копейщики» появилось намного больше разнообразия. Габаритные юниты и особенно герои могут решить исход битвы, а магия, хоть и делится преимущественно на банальную стрельбу и «баффы», хорошо выглядит и часто идет в ход (здешние «ветра магии» действуют как обычная мана, до премудростей настольной версии или хотя бы ей далеко). Осады также затронуты лишь самую малость: повысилась динамика — башни стреляют по всей карте и направление атаки только одно, — но ядро механики не изменилось ни на йоту.

К сожалению, вопреки заявлениям разработчиков, с физикой ближнего боя и анимацией ситуация такая же. Бойцы стали больше прыгать, а крупные твари, конница и артиллерия — еще эффектнее раскидывать тела в стороны, однако в центре событий привычная маловразумительная толкучка.

Правда, смотрится она неплохо. И дело не только в безупречном дизайне участников событий. Авторы явно усвоили уроки – игра работает стабильно, демонстрируя качественную картинку и отсутствие «тормозов» и «багов». В то же время, от графики нет ощущения чего-то невиданного: детализация юнитов, безусловно, на высоте, но рельеф с растительностью, а также проработка зданий мало отличаются от предыдущих частей. Вот стратегическая карта стала краше и подробнее, что и не удивительно — при ее-то размерах.

Схожие эмоции вызывает и мультиплеер – опять разработчики выбрали путь полумер, вместо того чтобы выводить свои же идеи на новый уровень. С одной стороны, кроме надоевших битв, доступна полноценная кампания на двух участников с функцией автобоя, игра в которую чем-то напоминает зарубы в HoMM . С другой стороны, не все готовы тратить столько времени на разовые сессии, поэтому странно, что никак не хочет развивать сетевой режим из , похоже, окончательно отправив его в утиль.

* * *

Переворот в жанре и новая веха в серии – это не про . Игру хочется воспринимать как некое удачное ответвление – качественное, пускай и не совсем своевременное. Тем не менее, все указывает на то, что именно такие эксперименты и есть будущее Total War . К тому же вокруг еще столько симпатичных брендов для слияния (а сколько потом DLC будет!).

Cybersvine

Total War: Warhammer

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

После глубокого погружения в новую игру Creative Assembly мы вынырнули с ворохом советов и рекомендаций. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и украшенным шрамами ветеранам «Молота войны». Ведь речь идёт о самой глубокой и многогранной стратегии 2017 года, и будь вы хоть трижды чемпион гвардии высших эльфов, вы могли с легкостью упустить десяток интересных нюансов.

Заводите союзников, но не верьте старым врагам

Путь победителя начинается с глобальной карты: здесь будут приниматься судьбоносные решения, и именно здесь проводят время самые мудрые сланны ящеролюдов и вожди скавенских выводков. В Total War: Warhammer 2 вполне можно играть и выигрывать, не углубляясь в тактическую мясорубку, а отдавая приказы на удивительно красивой глобальной карте.

Первым делом оцените расположение ваших земель и вспомните, что в мареве войны важно вовремя разглядеть знамёна друзей. Дипломатия в новой игре серии Total War стала более гибкой и ещё сильнее влияет на исход войны. В предыдущей части мы могли принимать дипломатические решения, не дочитав до конца очередную депешу, но в землях Нового Света этого делать нельзя ни в коем случае!

Старайтесь укрепить дружбу с ближайшими соседями: так вы сможете защитить свои земли бронёй из дружественных войск, а братский народ придёт на помощь, если вас возьмут за горло очередные захватчики. Дружить с дальними странами тоже удобно и выгодно: с ними можно торговать, получая небольшой, но стабильный доход. На большинство предложений мирного характера стоит ответить утвердительно: врагов хватает в любом случае.

Другое дело, когда мирный договор вам пытаются подсунуть вчерашние агрессоры, которые только что получили по загривку и оказались прижаты к морю вашими войсками. Любая фракция в игре, почуяв, что запахло жареным, попытается заключить мир с вашим войском, стоящим на пороге их ветхих построек. Тут лучше проявите твёрдость и завершите войну уничтожением осаждённых городов. Подписав мирный договор с какими-нибудь блохастыми скавенами и отведя дивизии от их логова, вы вскоре обнаружите в своих деревнях этих же самых скавенов. И что делать? Ваши-то войска уже переброшены в другой регион! В мире Warhammer доверчивые не выживают — помните об этом.

Трезво оцените географические масштабы игры. Если вам объявили войну гордые бретонские рыцари, от которых вас ограждает Великий океан с его водоворотами и штормами, можете смело показать очередному Ланселоту средний палец и забыть о его существовании. Отдалённые страны, объявившие вам войну и возжелавшие вашей крови, нередко сами огребают от соседей и спешат заключить с вами мир, предлагая при этом денежную компенсацию. Держите и врагов, и друзей поближе; на иных игроков политической арены можно до поры махнуть рукой.

И следите за политическими новостями. Если ваши соседи увязли в войне с недоброжелателями — самое время предъявить претензии на спорные территории!

Захватывайте быстро, но понемногу

Даже если вы пытаетесь отыграть пацифиста, проповедуете в своих землях борьбу с безграмотностью, запрещаете каннибализм и создаёте гражданам все условия для зодчества и гармоничной жизни, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. На начальном этапе игры ваша задача — избежать конфликта на два или три фронта.

Несколько врагов, вцепившихся в ваше государство с разных сторон, вскоре приведут к финансовому кризису, недовольству налогоплательщиков и потерянным городам. Часто бывает, что напавший на вас агрессор сам оказывается в плачевной ситуации и просит у вас мира. Если вы воюете на юге с орками, а на севере с викингами из Норски, стоит заключить мир с тёмными эльфами на западе. Но не забудьте оставить на границе хороший гарнизон; вчерашние враги с радостью вспомнят старые обиды и спустят в унитаз договор о ненападении.

Во время военных действий не забывайте об агрессивной экспансии. Если горделивые эльфы первыми начали кровопролитие, это хороший повод расширить ваши территории. Именно в этом случае стоит проигнорировать советника, дающего обычно дельные советы из окошка в левом углу экрана. Седобородый старикан, скорей всего, предупредит: «Не стоит захватывать этот край! Здесь плохой климат и озлобленное население!» Да, можно просто ограбить захваченный город и убраться восвояси, но любая новая территория при надлежащем подходе принесёт в итоге солидные дивиденды. Кроме того, в любом вашем населённом пункте автоматически формируется гарнизон — и именно там потенциальный захватчик может споткнуться на пути к вашей столице.

Война дело недешёвое, и в Total War: Warhammer 2 пригодится тактика одного известного немецкого художника, который ставил на «блицкриг» — молниеносную войну. Стремительным броском вырвав у врага пару провинций, нужно отдышаться, восполнить потери и обжиться на новом месте. Неумеренные аппетиты при захвате чужих земель приведут к тому, что через растянувшуюся линию фронта станут сновать отряды неприятеля, учиняя бардак и хаос в ваших мирных селениях. Каждая армия имеет свою зону контроля, мимо которой не может пройти недруг. Но просторы игры обширны, и отгородиться от внешнего мира стеной из копий не выйдет.

Не игнорируйте флот

Прямиком из легендарной серии Heroes of Might and Magic в Total War: Warhammer 2 пришло увлекательное и крайне полезное исследование морских просторов. Моря и океаны в игре содержат, кроме вечно голодных рифов, массу всего интересного.

На изучение водных территорий следует при первой возможности отрядить парочку лордов. Центрального персонажа нации, будь то мудрый Маздамунди или коварный Малекит, в круиз отправлять не стоит: смертность в море высока, а большая армия принесёт больше пользы на суше. Два-три корабля, отправленные в разные стороны, будут давать вашей фракции более стабильный доход, чем налоги и торговля. А ещё добавьте к этому залежи артефактов и глобальные бонусы, скрытые на экзотических островках и среди остовов почивших кораблей...

Таскать по морям ораву воинов нет смысла: на воде доступен только автоматический бой, и в большинстве случаев ваш фрегат сможет держаться вдали от недоброжелателей (для этого стоит активировать режим перемещения «Полный вперёд»). Снарядите в начале кампании бригаду отчаянных мореходов и шлите их во все концы мира: каждый ход хоть кто-то из капитанов обязательно будет приносить выгоду. Даже если один из них попадёт-таки в подлую засаду и отправится на корм рыбам, остальные вернутся с добычей.

Качайте специалистов, а не универсалов

Элементы RPG британские разработчики пытались вставлять в могучее тело своих глобальных стратегий с самого старта франшизы. В Total War: Shogun 2 появились полноценные линейки развития героев, а в новой игре Creative Assembly ролевые элементы чуть ли не правят бал. Лорды и герои вашего богоизбранного народа получают опыт буквально за всё. Отпинали орду орков на границе? Получите очко развития. Сидите в метрополии и хмурите брови на недовольства налогоплательщиков? Ваш лорд стал влиятельнее, извольте развивать его параметры. Герои и лорды быстрее прокачиваются именно в походах: не давайте им скучать в тылу за партией в нарды.

Внимательный подход к прокачке персонажей будет ощутим и значителен. Администраторы, которым повезло не участвовать в битвах, должны развивать своё влияние на уровень правопорядка и борьбу со скверной (той зловредной субстанцией, что разносят адепты хаоса). Для полевых командиров прокачка ещё важнее. Если вы фанат мастерских засад в глубине джунглей, стоит развить до максимума именно эту способность. Если в вашей армии две трети стрелков — вкладывайте три очка в улучшение метателей дротиков и арбалетчиков. В новой Total War как никогда ранее выгодно создание узконаправленных специалистов: жрец, развивший до максимума единственное своё заклинание, будет полезней, чем мастер на все руки.

Почаще проверяйте экипировку

Ограниченное количество слотов под броню и артефакты будет занято буквально через два десятка ходов активной игры, так что помните о специализации. Для умелого хозяйственника полезнее слуга-администратор (тоже занимает отдельный слот). Рубаке, возглавляющему каждую лихую атаку, пригодится волшебный клинок, дающий прирост к натиску. Имейте в виду, что предметы могут повторяться и без надлежащего контроля ваш полководец будет вскоре обвешан ненужными и одинаковыми брелоками. Зачем вам три знамени от летающих врагов, если вы воюете со скавенами? Всем известно, что крысы летают только от хорошего пинка.

Доспехи, оружие и амулеты в игре можно распределять между своими лордами и героями в любой момент, независимо от их расположения на карте кампании. Следите, чтобы особо ценные предметы не пылились на складах, и временами проверяйте свою элиту на предмет оснащения и экипировки.

Тактика защиты городов

Центр любой провинции — это город. Там живут налогоплательщики, там скучает гарнизон, там появляются лорды и герои. Захват чужих городов и оборона своих — отдельное искусство.

Помните, что, если ваш «райцентр» стоит на границе страны, ему понадобятся укреплённые стены. Без укреплений город не сможет достойно сопротивляться захватчикам и битва за поселение сведётся к мордобою в чистом поле. А вот если вы успели окружить город крепостными стенами, у вас есть все шансы отбросить самую могучую армию интервентов. До начала осады настойчиво рекомендуем нанять лорда, который возглавит оборону.

Силы защитников нужно стянуть к точке проникновения на вашу суверенную территорию — по штурмовой лестнице может подниматься лишь один отряд захватчиков, а осадная башня доставит на ваши стены тот же самый одиночный отряд. Встретить налётчиков превосходящими силами не составит труда: заранее расставьте защитников так, чтобы никто не прохлаждался в тылу. Если агрессоры проломили стену — тем хуже для них: поставьте у пролома отряд самых отчаянных бойцов. Дайте атакующим втянуться в пролом и упереться в стену защитников, а затем ударьте врага с двух сторон заранее подготовленными отрядами. Тут подойдут даже не самые брутальные вояки — атакованные с трёх направлений враги и так долго не протянут.

Также при обороне города есть смысл вывести за стены пару отрядов кавалерии. Всадники смогут атаковать неприятеля с его неуклюжими осадными машинами или растерзать артиллерию, оставшуюся без прикрытия.

Используйте тесноту крепостных стен: там обязательно завяжется бой, и вражеская осадная артиллерия начнёт вслепую лупить по стенам, выкашивая больше собственных бойцов, чем ваших. Доходит до того, что «скорпионы» тёмных эльфов сгоняют со стен самих же тёмных эльфов.

Высший пилотаж начинается, если ваш полководец успевает прийти на помощь гарнизону осаждённой крепости: потенциальные оккупанты оказываются между молотом и наковальней. С одной стороны на них налетают свежие силы, а с другой несутся оголодавшие в осаде защитники.

Если после продолжительной битвы ваш город всё-таки пал и захватчики уже наслаждаются победой, постарайтесь найти резервы и незамедлительно отбить город обратно. Во-первых, интервенты будут потрёпаны в недавней осаде. Во-вторых, как показал опыт, захватчики сразу же увлекаются мародёрством и забывают о ремонте крепостных стен. Ваша армия с лёгкостью проникнет в город через недавно разрушенные стены.

При штурме пускайте вперёд самых стойких ветеранов. Как только ваши воины окажутся на стенах неприятельской крепости, отправьте отряд захватывать башни и ворота. Самые легковооружённые воины могут брать фортификации: достаточно спустить флаг недруга (происходит автоматически). А через захваченные ворота в город смогут ворваться бойцы из числа подкреплений (конечно, если вы заранее озаботились подкреплением).

Режимы армий, физика, мораль

В пылу боевых действий не забывайте переводить армию в подходящий режим. Если дивизия идёт по родным долинам и взгорьям, включите «Марш» — воины смогут пройти гораздо больше километров. Они будут более уязвимы перед врагом, но и врага в сердце родины ещё нужно поискать.

На вражеской территории после очередной битвы подойдёт режим «Лагерь» — так ваши бойцы получат бонус к защите и быстрее восполнят потери. А при активации «Засады» вы сможете со зловещим смехом атаковать колонны уставших врагов, растянувшиеся на марше.

В Total War: Warhammer 2 нет реалистичной физики, но важно помнить, что каждый солдат в масштабной игре имеет физическое значение. Свора проворных крысолюдов, бросившись под копыта рыцарской кавалерии, остановит их могучий натиск (пусть и ценой своей крысячьей жизни). А ваш лучший лорд-фехтовальщик, завязнувший в толчее своих и чужих солдат, не сможет быстро прибежать в нужную точку. Используйте физику игры с умом: бегущего вражеского полководца можно, например, окружить оравой слабых воинов и просто запинать до смерти.

И не забывайте о дружественном огне! Если отряд ваших щитоносцев будет мутузить одинокого героя вражеских войск, а союзные стрелки попытаются помочь, то большинство стрел достанется именно вашим бойцам.

Боевой дух, одна из коронных фишек серии Total War, в новой игре работает на все сто: колоритные расы Нового Света радуют реалистичным отношением к кровопролитию — тут каждый боец надеется встретить старость у камина. Так что обратить армию в бегство по-прежнему более реально, чем изничтожить на корню. Особо нас порадовали скавены: в ходе обычного боя их переменчивые отряды по нескольку раз ухитряются обратиться в паническое бегство, собраться с духом и вернуться обратно.

При сражении с армией скавенов особое внимание уделите расположению ваших войск. Если крысы напали из засады — а для них это особый повод для гордости и отдельное искусство, — поставьте ваши шеренги ближе к краю поля боя (оно отмечено белой линией). Вражеские отряды, обращённые в бегство, будут убегать за указанную линию и вернуться после этого уже не смогут. Подобный финт позволит вам выдержать атаку заметно превосходящих сил.

Эксперименты со специализацией войск

Стрелки всех рас, на первый взгляд, наносят незначительный урон. Но если вы скомандуете трём отрядам лучников взять в прицел один отряд вражеской пехоты, неприятелю мало не покажется. В переломный момент драки есть смысл дать стрелкам команду пойти в рукопашную, особенно если их самоотверженный удар придётся в спину недруга.

Особенности некоторых отрядов можно выявить только путём проб и ошибок. Например, метатели дротиков на птеродактилях (ящеролюды — наш выбор) не могут нанести существенного урона отдельному отряду. Но если скомандовать им обрушиться на врага с небес, есть все шансы обратить врага в бегство.

Упомянутые люди-ящеры, к слову, хороши во всём, кроме строевой дисциплины: завры из числа пехоты могут потерять контроль, если будут атакованы. Крушить всех без разбору они не станут — набросятся на врага, как и положено, но приказы вы им отдавать не сможете. Ставьте таких воинов на острие атаки или же в те места, где им не понадобятся дополнительные инструкции. Потом, после победы, назначите им штрафные работы на кухне.

Все игры Creative Assembly вообще и Total War: Warhammer 2 в частности — это сложные механизмы: они затягивают на сотни часов, сладко громыхая множеством шестерёнок. И у каждого, кто покорил виртуальный мир и размахивал флагом над вражеской столицей, был свой путь к победе. Одних советов здесь мало, важно учиться на собственных ошибках — так что скорее в путь, покорять Новый Свет. Пусть этот текст будет вам полезен и в жарких джунглях Люстрии, и на холодных камнях Наггарота.


Жанр: (Turn-based)
Платформа: PC (Win / Mac)
Язык: Русский текст, Английская озвучка

Минимальные:
ОС: Windows 7 64Bit
Процессор: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz
Оперативная память: 3 GB ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB / NVIDIA GTS 450 1024MB / Intel HD4000
Место на диске: 35 GB

Рекомендуемые:
ОС: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор: Intel Core i5-4570 3.2GHz
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon R9 270X 2048MB / NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB
Место на диске: 35 GB


Стратегия в реальном времени с пошаговыми элементами. Игра переносит героев из кровавой вселенной в псевдоисторическую вселенную . Вместо кавалеристов теперь орки, вместо пехоты – гномы.

Ранние части серии "Тотальной Войны" определенным историческим периодам и ситуациям, разыгрываемым в конкретный исторический отрезок. В новой игре все действие переносится в выдуманную вселенную , в которой и будет разыграно кровавое сражение между известными героями – Имперцами, Гномами, Орками, Вампирами и богообразными любителями Хаоса.

Отличительными чертами игр вселенной "Вахи" всегда были эпические сражения и необъятная история мира. В геймплей будет разделен на два режима – режим компании, в которой игрок будет строить города, нанимать войнов, торговать и познавать необъятную историю. Второй режим позволит сосредоточиться исключительно на сражениях – вам сразу предоставят целую армию. В обеих режимах условия победы и продолжительность сильно отличаются.

Игровых классов, на момент релиза, всего пять – Гномы, Империя, Орки, Вампиры и Хаос неделимый. Каждая фракция имеет определенную задачу – победить. Вампиры мешают всем спокойно передвигаться по локациям, Орки бродят толпами и нападают на всех встречных, Гномы уже тысячу лет пытаются отомстить за прежние обиды, а Боги Хаоса просто желают уничтожить все сущности. Игра за каждую фракцию отличается и требует сноровки. В будущем обещают добавить классы Эльфов и Скавенов.

Каждый класс может оперировать магией – всего в игре восемь школ магии. Например, Гномы могут увеличивать живучесть всех своих юнитов и их запас здоровья. Вампиры могут высасывать с ваших отрядов энергию, а поверженного война воскрешать и ставить в свои ряды. Грязные Орки запросто могут наслать чесотку и прочие болезни на врагов. Таким образом, технологии заменены магией, это заставит игроков глубже вникать в игровой процесс.

Что касается сетевой части : имеется кооперативная мультиплеерная кампания для двух игроков на глобальной карте, подобная оной в . Каждый игрок управляет своей фракцией, пытаясь привести команду к победе над ботами, планомерно всех захватывая и уничтожая ход за ходом. Поддерживаются и сражения 4 на 4 – можно играть с живыми игроками или выбирать ИИ в качестве противников, но тут уже чистый экшен без глобальной карты.

Особых слов заслуживает игровой мир, тщательно прорисованный и соответствующий реалиям вселенной . Все игровые модели нарисованы заново и не являются переделкой старых. Все фракции припоминают друг другу старые обиды, некоторые персонажи поведают вам новые истории из жизни вселенной. Вся эта атмосфера дополнена неплохим саундтреком – не очень запоминающимся, зато какие крики игровых персонажей и их голоса!

заслуживает внимания любителей обеих серий. Фанатам исторических стратегий наверняка понравятся новые интерпретации, а поклонники серии будут рады встрече со старыми знакомыми, да еще и сошедшимися в кровавой битве. И да, наконец-то перед нами готовый продукт, без проблем с оптимизацией как в

Восходящая зеленокожая звезда Гримгор Айронхайд еще не отправился в тур по городам и весям, людской император Карл Франц контролирует ровно один город, а в главной дварфийской твердыне Караз-а-Караке не построены и самые завалящие инженерные мастерские. Да что там - даже Хаос пока не терзает границы Кислева бесчисленными ордами мутировавших варваров.

До начала привычного «Вархаммера» нужно прожить ходов сто; тогда будет и бескомпромиссная борьба с хаоситской скверной, и сражения гигантских армий, и фирменный грифон для Карла Франца, и Гал-Мараз для него же. В начале же кампании император бродит пешком, пользуется стандартной экипировкой, и, как уже говорилось, контролирует только один город. Поэтому дела у него будут не столько вархаммерские, сколько тоталворовские: захватить «повстанческие» провинции, отстроить их, выбрать соседа послабее да пожирнее, повторить процесс с ним.

Артефактный «вархаммер» (боевой молот), от которого берет название весь сеттинг

Соседей можно не только завоевывать, но и убеждать присоединиться мирным образом. Особенно убедителен аргумент, что при необходимости соседа можно завоевать за день

Война - дело призывных

Зеленокожие торговать не могут в принципе - но это даже плюс, поскольку добытые ими алмазы автоматически приносят доход в казну, в то время как остальным расам еще нужно искать покупателей.

А вот что в Warhammer и впрямь появилось впервые, так это географическое разделение народов: дварфы и орки могут селиться исключительно в горах и на выжженных солнцем южных Пустошах, в то время как для проживания людей и вампиров подходят только плодородные равнины средней полосы. Шутка в том, что равнины разрезает горный хребет, а Пустоши омываются океаном, к которому у людей есть свободный доступ. Поэтому здесь нет такого понятия, как «надежный тыл», зато есть стимул завести себе надежного горного/равнинного партнера и помогать ему по мере сил.

Учить рулбуки

Однако главное в Total War - не экономика и не глобальная карта, а тактические реалтаймовые битвы, и вот здесь разница между расами чувствуется на все сто процентов. Например, при игре за дварфов нет ничего важнее, чем держать строй: с дисциплиной и моралью у бородачей полный порядок, их стрелки - лучшие в мире, а огнеметы способы обратить в бегство любой отряд - но лишь в том случае, если их самих не сожрут внезапной атакой со спины. А их заклятые зеленокожие враги - специалисты именно по этой части: если рядовые орки ломятся в лобовую атаку - это, скорее всего отвлекающий маневр; настоящая опасность исходит от всадников на кабанах, которые уже обходят строй с флангов. Или от найтгоблинов, ползущих по кустам, чтобы в решающий момент выпустить печально известных фанатиков с металлическими шарами на цепях.

Хаоситам живется легче, чем вампирам: даже если в провинции нет хаоситской скверны, юниты на марше они не теряют

Империи, как полагается, доступно всего понемногу: мечники, копейщики, тяжелая и легкая кавалерия, стрелки и мортиры - ничего выдающегося, зато позволяет делать крайне гибкую и многозадачную армию. А вот их конкуренты по жилплощади, вампиры, - напротив, личности очень своеобразные: им вообще не доступны стрелковые юниты. Поэтому перед основной армией приходится посылать волну самых дешевых зомби - чтобы было кому ловить вражеские стрелы. Можно, конечно, попробовать бороться со стрелками магией, но для этого колдуну придется сунуться вперед, аккурат под эти самые стрелы, что чревато сокрушительным поражением: у нежити действует правило, что если лидера армии убивают, все его подопечные очень быстро развалятся самостоятельно.

По ходу кампании в закромах родины скапливаются настоящие залежи артефактов, которые можно навесить на любого героя

Да, босс

Другое заметное отступление Warhammer от правил серии - здесь сделан сильный акцент на героев. Прокачавшись в нужном направлении, любой генерал может без посторонней помощи раскидать отряд рядовых мечников или выйти один на один с каким-нибудь чудищем-переростком (которые настолько круты, что каждый из них считается за отдельный отряд). Да и «спецагенты», которые в прошлых частях Total War лишь «пристегивались» к армии и давали пассивные бонусы, здесь появляются на поле боя и вносят свою лепту в ход сражения: из одних получаются хорошие охотники на вражеских генералов, из других - неплохие бойцы поддержки. Но особенно свирепствуют маги: при удачном стечении обстоятельств брайтмаг может в одиночку выкосить три-четыре отряда. Однако сломать баланс, набрав армию исключительно из колдунов, не получится: запас маны, отпущенный на бой, строго ограничен, причем он общий для всех волшебников одной стороны.

С искусственным интеллектом Creative Assembly явно поработала: он умеет занимать господствующую высоту, заходить во фланг, даже магию кидает более-менее осмысленно. Но иногда его все равно клинит: если AI решит, что отлично окопался против основных сил игрока - он ничего не предпримет, даже если его фланг утюжит маг. И с приоритетами у него проблемы: если построить отряд смертников в шеренгу перед своими позициями, вражеская артиллерия радостно потратит на него весь боезапас, хотя стоило ей проехать пару шагов, и она смогла бы вести огонь по гораздо более привлекательным целям. Кроме того, AI часто бросает свои артбатареи на произвол судьбы, что позволяет не заморачиваться контрбатарейной борьбой, а просто послать к ним отряд конницы.

И все-таки AI оказывает достаточно серьезное сопротивление, чтобы в Total War: Warhammer было интересно сражаться, а ход глобальной кампании подобран так, чтобы игроку не приходилось слишком долго воевать с одной расой. Даже поначалу, когда приходится в основном бодаться с представителями своей фракции (объединяя Империю от лица Карла Франца, собирая разрозненные племена зеленокожих под знамена Гримгора и т.д.), игра подбрасывает каких-нибудь рейдеров-хаоситов из Норска; а уж ближе к середине игры войнушка «все против всех» на пять сторон - вполне представимый расклад. В результате TW:WH никогда не скатывается в рутину, его интересно проходить от начала и до конца. А благодаря непохожести фракций - и перепроходить. Как минимум пять раз.